EDICIÓ DE PUNTS

Un traçat està format per figures geomètriques simples com poden ser segments. Aquests segments s'uneixen entre sí i donen lloc a un objecte que pot tenir vértex.

Si es selecciona un traçat es podrà veure que a cada vértex hi ha un punt d'àncora.


Per a poder editar un d'aquests punts, o bé es pot seleccionar el traçat i manipular els punts amb l'eina ploma:

per afegir o treure'n, o amb l'eina 'convertir punto de ancla' es poden manipular les corbes bézier.


Altra opció és seleccionar el punt en questió amb l'eina de selecció directa (arrossegant el cursor sobre el punt fent un quadrat a on quedi dins el punt)
i moure'l arrossegant-lo amb el ratolí o bé amb les fletxes de direcció (també es pot seleccionar el segment/corba i moure'l segons convingui).

CAPES

La paleta de capes és un element important que ajudarà a poder manipular tots els objectes que formen part d'una il·lustració, mourel's d'una capa a una altra o bé moure les pròpies capes, per canviar-les de posició o bé posar-les dins d'una altra capa (fent així una subcapa).
Les capes són una mena de carpetes on s'emmagatzemen els objectes, si es varia l'ordre de les capes, també es variarà l'ordre dels elements de la il·lustració.

Visualització:
Des de la paleta capes, podem seleccionar elements i ocultar-los per fer que no es vegin fent clic a l'ull.

Bloquejar:
El fet de bloquejar una determinada capa és molt útil quan s'està treballant sobre una composició que té diferents capes i es volen aplicar modificacions sobre certs objectes; quan es bloqueja s'evita que les propietats dels objectes de la capa bloquejada, variin també. Se sap que una capa està bloquejada perquè surt un candau al costat del quadre de l'ull.

Capes noves:
Una capa nova es pot crear fàcilment clicant al botó a on hi ha l'opció capa nova, la subcapa també es pot crear amb les opcions de la paleta de capes (a la part de sota).
Quan es creen capes noves, per defecte són anomenades Capa 1, Capa 2, Capa 3... fent doble clic sobre el nom, es pot canviar el nom i les seves propietats. Sempre apereix la més nova primer.

Quan es crea un objecte nou, s'inclou a la capa que està seleccionada.
El fet que que es vegi primer un objecte que se superposa a altre és perquè dintre de la capa està en una posició superior, o bé, que la capa a la que pertany aquest objecte, està per sobre del objecte al que tapa total o parcialment.

COMANDAMENTS D'OBJECTES

EINA TRANSFORMAR


Aquest comandament té diferents funcions:


Moure: Per canviar de lloc un objecte (o duplicar-lo i possar-lo a un altre lloc).
Es pot desplaçar en sentit horitzontal, vertical, o en tots dos sentits alhora. Dona la opció de desplaçar, o bé de copiar (duplicar l'objecte) de manera que l'objecte duplicat apareixerà a la possició que s'ha indicat en els paràmetres horitzontal i vertical.


Rotar:
Aquest comandament és per girar l'obgecte. S'ha d'indicar l'angle de rotació i s'ha de tenir en compte que l'eix de rotació és el centre de l'objecte.






Escalar: Per ampliar o reduir el tamany de l'objecte de forma proporcional o de forma no proporcional.
S'ha de tenir en compte que la xifra a introduir és un percentatge.






Reflexar: Per reflexar un objecte en un plà horiztonal o vertical, tenint en compte que l'eix com anteriorment s'ha vist, és el centre de l'objecte, en aquest cas no canviarà de lloc; també es pot determinar l'angle. Aquí també hi ha la opció de copiar, de duplicar l'objecte.



Distorsionar: Distorsiona l'objecte en sentit horitzonal o vertical i amb l'angle que s'hagi determinat, com abans també es pot modificar el propi objecte o bé fer una copia.



EINES DE CREACIÓ D'OBJECTES

Per poder crear un objecte, els programes vectorials disposen de diferents eines:

Eina ploma: Serveix per dibuixar línies rectes i corbes per a crear objectes.


Eina ploma afegir/eliminar punt l'ancoratge: És per afegir o treure manualment punts d'ancoratge a un traçat.


Eina transformar punt d'ancoratge: Serveix per variar d'un vèrtex arrodonit a quadrat i a l'inrevés.


Eina segment de línia: Dibuixa segments de línia rectes i individuals.


Eina rectangle: Amb ella es poden dibuixar quadrats i rectangles.


Eina rectangle arrodonit: És la mateixa d'abans però amb els vèrtex arrodonits.


Eina el·lipsi: Dibuixa cercles i el·lipsis.




CORBES DE BÉZIER

Pierre Bézier va ser un enginyer aeronàutic francès.
Va crear i desenvolupar les corbes bézier per encàrrec de l'empresa Renault, a on treballava, ja que buscaven una família de corbes representables matemàticament (són corbes de tercer grau) que permetessin representar les curvatures suaus que desitjaven donar als seus automòbils.

Avui dia s'utilitzen en moltes àrees de la informàtica, com tipografia i infografia, a més d'en els programes de disseny.

Un punt del plànol pot definir-se per coordenades. Un punt A té unes coordenades (x1, y1) i un punt B te (x2,y2). Si en lloc d'unir dos punts amb una recta s'uneixen amb una corba, s'obtenen els elements d'una corba Bézier: els punts es denominen nodes o punts d'ancoratge.

La forma de la corba es defineix per uns punts invisibles en el dibuix, denominats punts de control.

En general, per a traçar segments rectes es fa clic amb l'eina ploma, es mou el ratolí i es fa clic en un nou punt, i així successivament. Per a crear segments suaus, corbats, es fa clic i es manté premut el botó mentre s'ajusta la forma de la corba. Aquesta forma pot modificar-se posteriorment, movent els punts de control segons es desitgi. Els segments rectes poden connectar-se amb segments corbs.


IMATGE VECTORIAL

APLICACIONS ORIENTADES A L'OBJECTE O APLICACIONS VECTORIALS


Els programes de dibuix vectorial han estat dissenyats bàsicament per a la creació de noves imatges, disposant d'eines específiques per a la creació d'imatges des de zero.

Treballen amb objectes vectorials, generalment formats per corbes de Bézier, encara que permeten la inclusió d'imatges de mapa de bits, com fotografies.

Els objectes que formen el dibuix poden ordenar-se uns respecte d'uns altres, agrupar-se o mantenir-se independents.

Hi han moltes aplicacions de dibuix vectorial, però les més conegudes de pagament són:

-Adobe Illustrator (.ai):
Un dels programes més utilitzats pels dissenyadors professionals, que oferix funcionalitats com treball amb capes, pinzells, motius, símbols, operacions diverses amb objectes vectorials (ordenació, cort, intersecció, extrusión, agrupament, combinació, etc.) i exportació als formats PDF i SWF (Flash). A més, la seva interfície gràfica és similar a la de Photoshop, programa al que complementa.
-Macromedia Freehand (.fh):
Treballa perfectament amb Macromedia Flash.

-CorelDRAW (.cdr):
Bon programa de gràfics vectorials de la casa Corel, funcional i econòmic, que a més d'oferir les funcionalitats habituals en aquest tipus d'aplicacions ve amb multitud de clipart (dibuixos vectorials) llests per al seu ús.

Igual que ocorre amb les aplicacions de retoc, els diferents programes d'il·lustració oferixen a l'usuari un conjunt d'eines de dibuix similars.

També els hi ha aplicacions gratuïtes:
-StarDraw


-Maruya Draw (http://www.mayura.com/):



Els gràfics vectorials coneguts també com gràfics orientats a objectes es representen amb formes geomètriques (punts, línies, corbes o polígons), controlats per càlculs i fórmules matemàtiques, que prenen alguns punts de la imatge com referència per a construir la resta.


COORDENADES X I Y

En un programa de dibuix vectorial és possible visualitzar els regles (superior i lateral), i situar el punt (0,0) a on convingui, és recomanable a la cantonada superior esquerra del format del suport d'impressió o visualització que abans s'ha determinat ja que treballen amb coordenades cartesianes.

La situació i la manipulació dels objectes per tota l'area de treball es realitza mitjançant aquestes coordenades cartesianes, éssent l'eix d'abcises (X) l'horitzontal i l'eix de les ordenades (Y) el vertical. Per crear un segment de línia recta s'indica el seu punt inicial (x1,y1), el seu punt final (x2,y2).

Una vegada creat un objecte, el podem desplaçar per l'àrea de treball variant les coordenades (x,y) ja sigui des de la paleta de control, o de la paleta flotant.
En tot dos casos s'ha d'assenyalar des de quin punt de referència de l'objecte, el programa ha d'agafar per desplaçar-lo.


ATRIBUTS DELS OBJECTES

Un objecte és l'element o elements que es crea amb un programa de dibuix vectorial.
Un objecte pot ser:
-Un punt
-Un segment
-Un quadrat/rectángle
-Una circumferència/el·lipse
-Un polígon
-Un dibuix a mà alçada...

També s'anomenen traçats.
Els traçats tenen atributs que els defineixen.
Els atributs són les característiques de cada objecte:
-Color del traç.
-Color del farcit.
-Tipus de farcit.
-Tipus de traç.
-Gruix del traç.

El traç és la línia que envolta l'objecte, pot ser contínua o discontínua, de diferents gruixos (s'amida en punts), de diferents textures de diferents colors i també pot no existir.

El farcit és el contingut del traçat, la part de dintre, pot ser de diferents colors, pot no tenir-ne, pot estar degradat, tenir un cert grau de transparència...

Les possibilitats són múltiples....

Quan s'ha de fer un traçat, s'han d'indicar els paràmetres de farcit i de traç, però una vegada fet l'objecte, es poden modificar aquests paràmetres així com els de tamany, rotació, inclús pot ser deformat, sense que això perjudiqui en la seva qualitat d'imatge.

Normalment, un conjunt de traços es poden agrupar, formant objectes, i creant formes més complexes que permeten l'ús de corbes de Bézier, degradats de color, etc.